Les Marées de Saint-Brendan
Un ami disparu vous appelle à l'aide. Une ville portuaire cache un pacte immonde. Quelque chose s'éveille sous la houle.
- Système
- Système d'investigation maison (d100)
- Joueurs
- 4 à 6
- Durée
- 8 à 12 heures
- Niveau
- Tout niveau
Saint-Brendan fut jadis une prospère cité de tonneliers, dont les barriques partaient sur toutes les mers. Aujourd'hui, c'est une ville à demi morte, noyée dans la brume, où l'air sent le sel et autre chose de plus ancien. Ses derniers habitants ont la peau trop lisse et les yeux trop écartés. On met ça sur le compte de la consanguinité d'une ville isolée. On a tort.
L'accroche
Chacun des investigateurs a reçu la même lettre d'un vieil ami commun, Jonas Whitlock, érudit installé à Saint-Brendan pour y écrire un livre. Il y a découvert quelque chose qu'il n'ose pas nommer, et supplie qu'on le rejoigne avant la nouvelle lune. Quand le groupe arrive, Jonas gît déjà au centre de la bibliothèque municipale, au milieu d'un cercle tracé au sel et au sang.
Ce que cache la ville
"Le déclin du commerce n'est pas un accident. Il y a, sous les quais et sous les vieilles familles, un très ancien arrangement."
Il y a cent cinquante ans, pour échapper à la famine, les familles fondatrices ont scellé un pacte avec les habitants de l'abysse : la prospérité contre un tribut de sang, versé tous les treize ans. Mais une faction du culte, l'Assemblée du Reflux, ne veut plus se contenter de payer. Elle veut réveiller Celui-qui-Dort-sous-la-Houle, persuadée qu'il rendra les mers fécondes. Elle se trompe. Son réveil engloutira Saint-Brendan, et bien au-delà.
Les cinq actes
- Acte I, La Lettre : l'arrivée dans une ville hostile, le malaise, les non-dits.
- Acte II, La Bibliothèque : la découverte macabre, l'enquête, le temple sous le temple, et le piège qui se referme.
- Acte III, Le Siège : encerclés par le culte, la survie et un allié inattendu.
- Acte IV, Sous les Quais : la descente dans les chambres de saumure, les cocons, les sentinelles abyssales.
- Acte V, La Marée Montante : le rituel, le dilemme final, et ce qui monte de la baie.
Conseils au meneur
Faites monter l'angoisse lentement : l'Acte I n'est que malaise et détails qui clochent, le premier vrai monstre n'apparaît qu'à l'Acte III. Gérez la Santé Mentale comme une ressource narrative, pas comme un simple chiffre : décrivez les mains qui tremblent, la voix qui se brise. Et souvenez-vous que le dilemme final n'a pas de bonne réponse : rompre le pacte sauve le monde mais condamne la ville, l'interrompre sauve la ville mais reporte l'horreur. Laissez le poids du choix reposer sur les joueurs.
Ce que contient le manuscrit
- Scénario complet en cinq actes, entièrement mis en page et prêt à jouer
- Système d'investigation maison au d100, avec règle de Santé Mentale
- Six investigateurs pré-tirés, archétypes détaillés avec atouts et faiblesses
- Cinq personnages non-joueurs avec voix, secrets et motivations
- Blocs de statistiques de tous les antagonistes, prêts à l'emploi
- La lettre de Jonas à distribuer aux joueurs et de nombreux encadrés d'ambiance
- Quatre dénouements alternatifs selon les choix du groupe