Las Mareas de Saint-Brendan
Un amigo desaparecido pide tu ayuda. Un pueblo portuario esconde un pacto inmundo. Algo despierta bajo el oleaje.
- Sistema
- Sistema de investigación propio (d100)
- Jugadores
- 4 a 6
- Duración
- 8 a 12 horas
- Nivel
- Cualquier nivel
Saint-Brendan fue en otro tiempo un próspero pueblo de toneleros, cuyas barricas surcaban todos los mares. Hoy es un lugar medio muerto, ahogado en la niebla, donde el aire huele a sal y a algo más antiguo. Sus últimos habitantes tienen la piel demasiado lisa y los ojos demasiado separados. Se le echa la culpa a la endogamia de un pueblo aislado. Se equivocan.
El gancho
Cada uno de los investigadores recibió la misma carta de un viejo amigo común, Jonas Whitlock, un erudito instalado en Saint-Brendan para escribir un libro. Allí descubrió algo que no se atreve a nombrar, y suplica que se reúnan con él antes de la luna nueva. Cuando el grupo llega, Jonas ya yace en el centro de la biblioteca municipal, en medio de un círculo trazado con sal y sangre.
Lo que esconde el pueblo
"El declive del comercio no es un accidente. Bajo los muelles y bajo las viejas familias hay un arreglo muy antiguo."
Hace ciento cincuenta años, para escapar de la hambruna, las familias fundadoras sellaron un pacto con los habitantes del abismo: prosperidad a cambio de un tributo de sangre, entregado cada trece años. Pero una facción del culto, la Asamblea del Reflujo, ya no se contenta con pagar. Quiere despertar a Aquel-que-Duerme-bajo-el-Oleaje, convencida de que hará fecundos los mares de nuevo. Se equivoca. Su despertar engullirá Saint-Brendan, y mucho más allá.
Los cinco actos
- Acto I, La Carta: la llegada a un pueblo hostil, el malestar, lo que se calla.
- Acto II, La Biblioteca: el hallazgo macabro, la investigación, el templo bajo el templo y la trampa que se cierra.
- Acto III, El Asedio: rodeados por el culto, la supervivencia y un aliado inesperado.
- Acto IV, Bajo los Muelles: el descenso a las cámaras de salmuera, los capullos, los centinelas abisales.
- Acto V, La Marea Creciente: el ritual, el dilema final y lo que sube de la bahía.
Consejos para el director de juego
Deja que la angustia crezca despacio: el Acto I no es más que malestar y detalles que chirrían, y el primer verdadero monstruo no aparece hasta el Acto III. Trata la Cordura como un recurso narrativo, no como una simple cifra: describe las manos que tiemblan, la voz que se quiebra. Y recuerda que el dilema final no tiene respuesta correcta: romper el pacto salva el mundo pero condena al pueblo, interrumpirlo salva al pueblo pero solo aplaza el horror. Deja que el peso de esa decisión recaiga sobre los jugadores.
Lo que contiene el manuscrito
- Escenario completo en cinco actos, totalmente maquetado y listo para jugar
- Sistema de investigación propio con d100, con regla de Cordura
- Seis investigadores pregenerados, arquetipos detallados con fortalezas y debilidades
- Cinco personajes no jugadores con voces, secretos y motivaciones
- Bloques de estadísticas de todos los antagonistas, listos para usar
- La carta de Jonas para repartir a los jugadores y numerosos recuadros de ambiente
- Cuatro desenlaces alternativos según las decisiones del grupo