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La Maison qui Veille

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La Maison qui Veille

Acte III de la campagne Le Serment de Cendrelac. On vous avait dit que le manoir était une ruine. Toutes les fenêtres sont allumées, et la porte s'ouvre avant que vous n'ayez frappé.


Système
Compatible 5e (SRD 5.1)
Joueurs
4 à 6
Durée
5 à 7 heures
Niveau
Niveau 5

Dans les villages en contrebas, on raconte que le manoir Sombreval est une ruine. Que la Maison s'est éteinte il y a cent ans, en une seule nuit dont personne ne veut parler, et qu'il ne reste là-haut que des tours effondrées, du lierre et de la pierre froide. Les héros y montent au crépuscule en s'attendant à de la poussière et à quelques squelettes.

Ils vont trouver un manoir intact. Des jardins taillés au cordeau, sans un outil ni un jardinier. Aucun oiseau, aucun insecte, aucun vent dans les arbres. Et à toutes les fenêtres, une lumière chaude, dorée, vacillante : une lumière de bougies, une lumière de maison habitée. Avant même qu'ils n'atteignent la grille, la grande porte s'ouvre.

"Enfin des visiteurs. Nous n'osions plus l'espérer. Entrez, entrez : la nuit tombe, et la route n'est pas sûre après le coucher du soleil."

Ce troisième acte n'est pas un donjon. C'est un piège, et le piège s'appelle l'hospitalité. Un feu qui crépite, une famille qui reçoit, un dîner trop beau, des hôtes charmants et cultivés qui posent mille questions sur le monde du dehors. Pendant des heures, rien ne se passe. Rien de visible. Juste des détails : un verre qu'on porte à ses lèvres et qu'on repose toujours plein, un miroir qui reflète toute la pièce sauf une personne, un enfant de quatorze ans qui parle d'un orage vieux de quatre-vingts ans comme s'il y était.

Horreur gothique lente, où le malaise monte longtemps avant le premier jet de dés, et où les joueurs comprennent d'eux-mêmes ce qu'ils ont accepté en franchissant le seuil. Sous la maison, il y a autre chose, et la descente change tout : là, l'horreur devient physique. Au bout, un choix qui n'a pas de bonne réponse, et dont la campagne se souviendra jusqu'à la fin. Se joue à la suite de l'Acte II, La Cité aux Masques.

Ce que contient le manuscrit

  • Acte complet en six scènes, entièrement mis en page et prêt à jouer
  • Un manoir sur trois niveaux, du salon éclairé aux catacombes
  • Quatre hôtes détaillés, avec leur voix, leurs manies et le détail qui cloche chez chacun
  • Une longue scène de dîner jouable sans un seul jet de dés
  • Blocs de statistiques complets pour tout ce qui peut mal tourner
  • Un dilemme final à trois issues, sans bonne réponse, et ses conséquences sur la suite de la campagne
  • Un personnage non-joueur récurrent, avec son profil d'allié pour les actes suivants
  • Conseils de meneur sur le rythme, le ton et la gestion des joueurs pressés