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La Casa que Vela

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La Casa que Vela

Acto III de la campaña El Juramento de Cendrelac. Os dijeron que la mansión era una ruina. Todas las ventanas están encendidas, y la puerta se abre antes de que llaméis.


Sistema
Compatible con 5e (SRD 5.1)
Jugadores
4 a 6
Duración
5 a 7 horas
Nivel
Nivel 5

En los pueblos del valle os dirán que la mansión Sombreval es una ruina. Que la Casa se extinguió hace cien años, en una sola noche de la que nadie quiere hablar, y que allá arriba no quedan más que torres derrumbadas, hiedra y piedra fría. Los héroes suben al anochecer esperando polvo y algún esqueleto.

Lo que encuentran es una mansión intacta. Jardines recortados al milímetro, sin una herramienta ni un jardinero a la vista. Ni pájaros, ni insectos, ni viento en los árboles. Y en cada ventana una luz cálida, dorada, temblorosa: luz de velas, luz de casa habitada. Antes incluso de llegar a la verja, el portón se abre.

"Por fin visitas. Ya habíamos perdido la esperanza. Pasad, pasad: cae la noche, y el camino no es seguro después del ocaso."

Este tercer acto no es una mazmorra. Es una trampa, y la trampa se llama hospitalidad. Un fuego que crepita, una familia que recibe, una cena demasiado hermosa, anfitriones encantadores y cultos que hacen mil preguntas sobre el mundo de fuera. Durante horas no pasa nada. Nada visible. Solo detalles: una copa que se lleva a los labios y siempre vuelve llena a la mesa, un espejo que refleja toda la sala salvo a una persona, un chico de catorce años que habla de una tormenta de hace ochenta años como si hubiera estado bajo la lluvia.

Horror gótico lento, donde el malestar crece mucho antes de la primera tirada, y donde los jugadores comprenden por sí mismos qué aceptaron al cruzar el umbral. Bajo la casa hay otra cosa, y el descenso lo cambia todo: allí abajo el horror se vuelve físico. Al final espera una elección sin respuesta correcta, que la campaña recordará hasta su último acto. Se juega a continuación del Acto II, La Ciudad de las Máscaras.

Lo que contiene el manuscrito

  • Acto completo en seis escenas, totalmente maquetado y listo para jugar
  • Una mansión en tres niveles, del salón iluminado hasta las catacumbas
  • Cuatro anfitriones detallados, con su voz, sus manías y el detalle que no encaja en cada uno
  • Una larga escena de cena jugable sin una sola tirada de dados
  • Bloques de estadísticas completos para todo lo que puede salir mal
  • Un dilema final con tres salidas, sin respuesta correcta, y sus consecuencias para el resto de la campaña
  • Un personaje no jugador recurrente, con su perfil de aliado para los actos siguientes
  • Consejos de dirección sobre ritmo, tono y jugadores impacientes