La Cité aux Masques
Acte II de la campagne Le Serment de Cendrelac. Une informatrice assassinée, trois factions masquées, et une cité où chaque sourire cache un poignard.
- Système
- Compatible 5e (SRD 5.1)
- Joueurs
- 4 à 6
- Durée
- 5 à 7 heures
- Niveau
- Niveau 4
Val-des-Masques est une cité bâtie sur l'eau, un labyrinthe de canaux où résonnent jour et nuit la musique et les rires, et où chacun porte un masque : de carnaval pour les uns, de nécessité pour les autres. Car dans une ville où tout se sait, mieux vaut cacher son visage. Sous le vernis de la fête, les intrigues bouillonnent, et un sourire masqué peut cacher un ami comme un assassin. Ce deuxième acte se joue à la suite de l'Acte I, L'Escorte.
L'accroche
Les héros arrivent à Val-des-Masques avec un document scellé à remettre à Dame Coralie du Fil. Ils la trouvent assassinée, son logis fouillé avec la froide méthode d'un professionnel : l'Ordre du Diadème Cendré les a devancés. Sous une lame de plancher, pourtant, la vieille informatrice a laissé un coffret que le tueur n'a pas trouvé. À l'intérieur, une lettre codée et un vieux plan. La clé de tout.
Une enquête ouverte
"Val-des-Masques est une scène, mes chers, et nous y jouons tous un rôle. Ces gens du Diadème, eux, ne jouent pas : ils veulent brûler le théâtre entier."
Cet acte n'est pas un couloir. Trois factions se partagent le pouvoir de l'ombre : la Guilde du Velours et sa Comtesse vénale, les Doigts d'Argent de la pègre, et l'Œil de Vespra, réseau d'espions au service de la déesse des secrets. Chacune ouvre une voie différente vers la vérité, à un prix différent. Aux héros de choisir à qui se fier, dans quel ordre, et jusqu'où aller. Leurs alliances auront des échos bien au-delà de cet acte.
Ce que contient l'acte
- Six scènes : de l'arrivée dans la cité à la confrontation avec l'agent du Diadème, jusqu'au départ vers la Maison Éteinte.
- Cinq lieux détaillés : théâtre-casino, taverne des bas-fonds, temple voilé, marché flottant, pont des rendez-vous.
- Trois scènes d'action clés en main : une poursuite en gondole, un combat de rue, un cambriolage.
- Neuf missions annexes et une sous-intrigue de bal masqué, toutes reliées à la trame.
- Une galerie de personnages non-joueurs, des répliques prêtes à dire, des tables de rencontres et de rumeurs.
Conseils au meneur
Laissez l'enquête respirer : donnez les lieux, les personnages et les indices, puis laissez les joueurs mener la danse. Cultivez la paranoïa légère qui fait le sel de l'intrigue, sans punir la confiance raisonnable. Notez soigneusement les alliances nouées et les services promis : Sévrine, Vidal et Vespra sont des fils que vous retendrez plus tard. Et si l'agent du Diadème s'échappe, ne le regrettez pas : un antagoniste qui connaît désormais le visage des héros vaut bien mieux qu'un cadavre.
Ce que contient le manuscrit
- Acte complet en six scènes, entièrement mis en page et prêt à jouer
- Enquête urbaine non-linéaire dans la cité de Val-des-Masques
- Trois factions rivales détaillées, avec meneurs, motivations et récompenses
- Cinq lieux clés et une galerie de personnages non-joueurs hauts en couleur
- Neuf missions annexes et une sous-intrigue de bal masqué
- Trois scènes d'action prêtes à l'emploi : poursuite en gondole, combat de rue, cambriolage
- Blocs de statistiques, aides de jeu à découper et tables d'ambiance