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La Ciudad de las Máscaras

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La Ciudad de las Máscaras

Acto II de la campaña El Juramento de Cendrelac. Una informante asesinada, tres facciones enmascaradas y una ciudad donde cada sonrisa esconde un puñal.


Sistema
Compatible con 5e (SRD 5.1)
Jugadores
4 a 6
Duración
5 a 7 horas
Nivel
Nivel 4

Val-des-Masques es una ciudad construida sobre el agua, un laberinto de canales donde resuenan día y noche la música y las risas, y donde todos llevan una máscara: de carnaval para unos, de necesidad para otros. Porque en una ciudad donde todo se sabe, más vale ocultar el rostro. Bajo el barniz de la fiesta hierven las intrigas, y una sonrisa enmascarada puede esconder tanto a un amigo como a un asesino. Este segundo acto se juega a continuación del Acto I, La Escolta.

El gancho

Los héroes llegan a Val-des-Masques con un documento sellado que entregar a Dama Coralie del Hilo. La encuentran asesinada, su vivienda registrada con el frío método de un profesional: la Orden de la Diadema de Ceniza se les ha adelantado. Sin embargo, bajo una tabla del suelo, la vieja informante dejó un cofrecillo que el asesino no halló. Dentro: una carta cifrada y un viejo plano. La clave de todo.

Una investigación abierta

"Val-des-Masques es un escenario, queridos míos, y todos representamos un papel en él. Esa gente de la Diadema, en cambio, no juega: quieren quemar el teatro entero."

Este acto no es un pasillo. Tres facciones se reparten el poder de las sombras: el Gremio del Terciopelo y su venal Condesa, los Dedos de Plata del hampa, y el Ojo de Vespra, una red de espías al servicio de la diosa de los secretos. Cada una abre un camino distinto hacia la verdad, a un precio distinto. A los héroes les toca decidir en quién confiar, en qué orden y hasta dónde llegar. Sus alianzas resonarán mucho más allá de este acto.

Lo que contiene el acto

  • Seis escenas: desde la llegada a la ciudad hasta la confrontación con el agente de la Diadema, y la partida hacia la Casa Extinta.
  • Cinco lugares detallados: teatro-casino, taberna de los bajos fondos, templo velado, mercado flotante, puente de las citas.
  • Tres escenas de acción listas para usar: una persecución en góndola, una pelea callejera, un robo.
  • Nueve misiones secundarias y una subtrama de baile de máscaras, todas ligadas a la trama.
  • Una galería de personajes no jugadores, réplicas listas para decir y tablas de encuentros y rumores.

Consejos para el director de juego

Deja que la investigación respire: ofrece los lugares, los personajes y las pistas, y luego deja que los jugadores lleven la danza. Cultiva la ligera paranoia que da sabor a una investigación, sin castigar la confianza razonable. Anota con cuidado las alianzas forjadas y los servicios prometidos: Sévrine, Vidal y Vespra son hilos que volverás a tensar más adelante. Y si el agente de la Diadema escapa, no lo lamentes: un enemigo que ahora conoce el rostro de los héroes vale mucho más que un cadáver.

Lo que contiene el manuscrito

  • Acto completo en seis escenas, totalmente maquetado y listo para jugar
  • Investigación urbana no lineal en la ciudad de Val-des-Masques
  • Tres facciones rivales detalladas, con líderes, motivaciones y recompensas
  • Cinco lugares clave y una galería de personajes no jugadores pintorescos
  • Nueve misiones secundarias y una subtrama de baile de máscaras
  • Tres escenas de acción listas para usar: persecución en góndola, pelea callejera, robo
  • Bloques de estadísticas, ayudas de juego recortables y tablas de ambiente