La Ciudad de las Máscaras
Acto II de la campaña El Juramento de Cendrelac. Una informante asesinada, tres facciones enmascaradas y una ciudad donde cada sonrisa esconde un puñal.
- Sistema
- Compatible con 5e (SRD 5.1)
- Jugadores
- 4 a 6
- Duración
- 5 a 7 horas
- Nivel
- Nivel 4
Val-des-Masques es una ciudad construida sobre el agua, un laberinto de canales donde resuenan día y noche la música y las risas, y donde todos llevan una máscara: de carnaval para unos, de necesidad para otros. Porque en una ciudad donde todo se sabe, más vale ocultar el rostro. Bajo el barniz de la fiesta hierven las intrigas, y una sonrisa enmascarada puede esconder tanto a un amigo como a un asesino. Este segundo acto se juega a continuación del Acto I, La Escolta.
El gancho
Los héroes llegan a Val-des-Masques con un documento sellado que entregar a Dama Coralie del Hilo. La encuentran asesinada, su vivienda registrada con el frío método de un profesional: la Orden de la Diadema de Ceniza se les ha adelantado. Sin embargo, bajo una tabla del suelo, la vieja informante dejó un cofrecillo que el asesino no halló. Dentro: una carta cifrada y un viejo plano. La clave de todo.
Una investigación abierta
"Val-des-Masques es un escenario, queridos míos, y todos representamos un papel en él. Esa gente de la Diadema, en cambio, no juega: quieren quemar el teatro entero."
Este acto no es un pasillo. Tres facciones se reparten el poder de las sombras: el Gremio del Terciopelo y su venal Condesa, los Dedos de Plata del hampa, y el Ojo de Vespra, una red de espías al servicio de la diosa de los secretos. Cada una abre un camino distinto hacia la verdad, a un precio distinto. A los héroes les toca decidir en quién confiar, en qué orden y hasta dónde llegar. Sus alianzas resonarán mucho más allá de este acto.
Lo que contiene el acto
- Seis escenas: desde la llegada a la ciudad hasta la confrontación con el agente de la Diadema, y la partida hacia la Casa Extinta.
- Cinco lugares detallados: teatro-casino, taberna de los bajos fondos, templo velado, mercado flotante, puente de las citas.
- Tres escenas de acción listas para usar: una persecución en góndola, una pelea callejera, un robo.
- Nueve misiones secundarias y una subtrama de baile de máscaras, todas ligadas a la trama.
- Una galería de personajes no jugadores, réplicas listas para decir y tablas de encuentros y rumores.
Consejos para el director de juego
Deja que la investigación respire: ofrece los lugares, los personajes y las pistas, y luego deja que los jugadores lleven la danza. Cultiva la ligera paranoia que da sabor a una investigación, sin castigar la confianza razonable. Anota con cuidado las alianzas forjadas y los servicios prometidos: Sévrine, Vidal y Vespra son hilos que volverás a tensar más adelante. Y si el agente de la Diadema escapa, no lo lamentes: un enemigo que ahora conoce el rostro de los héroes vale mucho más que un cadáver.
Lo que contiene el manuscrito
- Acto completo en seis escenas, totalmente maquetado y listo para jugar
- Investigación urbana no lineal en la ciudad de Val-des-Masques
- Tres facciones rivales detalladas, con líderes, motivaciones y recompensas
- Cinco lugares clave y una galería de personajes no jugadores pintorescos
- Nueve misiones secundarias y una subtrama de baile de máscaras
- Tres escenas de acción listas para usar: persecución en góndola, pelea callejera, robo
- Bloques de estadísticas, ayudas de juego recortables y tablas de ambiente