L'Escorte
Acte I de la campagne Le Serment de Cendrelac. Une simple mission d'escorte, une caravane marchande, et le premier fil d'une conspiration vieille de trois siècles.
- Système
- Compatible 5e (SRD 5.1)
- Joueurs
- 4 à 6
- Durée
- 4 à 6 heures
- Niveau
- Niveau 3
Boisverne est une chaleureuse ville-forêt, aux maisons à colombages, où l'odeur du bois fraîchement coupé se mêle à celle du pain chaud. C'est ici, à la lisière de la grande forêt de Cendrelac, que commence l'aventure : par un travail honnête, une mission d'escorte apparemment banale. Le point de départ idéal pour découvrir la campagne et souder un groupe de héros.
L'accroche
Un marchand nerveux, Maître Aldwin Vaudrel, engage les héros pour escorter sa caravane jusqu'à la capitale, Hautecombe. Il paie beaucoup trop cher pour de simples ballots de tissu, et jette sans cesse des regards par-dessus son épaule. Car son chariot transporte un passager discret : Frère Anselme, homme d'Église taciturne qui observe bien plus qu'il ne parle, et serre parfois un objet caché sous sa robe.
Le fil qui dépasse
"On m'a appris que tout ne repose pas sur qui porte la couronne, mais sur qui peut jurer. Un roi sans serment n'est qu'un homme avec un chapeau doré."
Le vieux roi est mort sans héritier reconnu. Les grandes Maisons manœuvrent, le Conclave approche, et les routes ne sont plus sûres. Les héros croient faire un simple travail d'escorte. Ce n'est qu'à la fin, dans le sang de la Gorge-aux-Loups et les confidences de Frère Anselme, qu'un fil se met à dépasser : un médaillon gravé, un héritier caché, une conspiration qui les dépasse. À eux de décider s'ils le tirent. Toute la campagne découle de ce moment.
Les cinq scènes
- Scène 1, L'embauche à Boisverne : les présentations, le marché, les premières rumeurs.
- Scène 2, La Voie Royale : trois jours de route, la camaraderie, et des indices semés en chemin.
- Scène 3, L'embuscade de la Gorge-aux-Loups : des assaillants encapuchonnés, et une caravane à défendre.
- Scène 4, Le secret de Frère Anselme : la révélation, et le médaillon du Diadème Cendré.
- Scène 5, Le relais de Pierregive : l'épilogue, et l'accroche vers la suite.
Conseils au meneur
Ne précipitez pas le voyage : un bon acte d'ouverture prend le temps de faire aimer ses personnages avant de les mettre en danger. Semez les indices sans les surligner (une rumeur, une caravane pillée, d'étranges peintures rupestres) et laissez les joueurs les recouper eux-mêmes, plus tard. Le plaisir de la campagne naît de ce fil discret que les héros décident de tirer, sans encore mesurer où il les mène.
Ce que contient le manuscrit
- Acte d'introduction en cinq scènes, entièrement mis en page et prêt à jouer
- Cinq héros pré-tirés, avec liens d'amitié déjà établis
- La ville-forêt de Boisverne détaillée, avec ses habitants et leurs voix
- De nombreuses rencontres de route optionnelles et une sous-intrigue locale
- L'embuscade de la Gorge-aux-Loups, prête à jouer, avec blocs de statistiques
- Aides de jeu à découper : la lettre d'embauche et le médaillon du Diadème
- Tables de rumeurs, de butin et de récompenses